FINEFIN spielt... Sun, 27 Sep 2015 18:43:53 +0000 de-DE hourly 1 “The Zeppelin Game” AltCtrlGameJam 2015 Postmortem Sun, 27 Sep 2015 16:01:52 +0000 First things first: download the game HERE.

In the beginning…

Since we’ve built the Zwoboter in 2014 I was hooked by electronics. It’s really easy if you take the first step and just start tinkering. It’s one of the vast territories that you maybe have to bring yourself to set foot in but once you’ve soldered *anything* (like, an assembly kit) and once it really works(!) you feel like a freaking magician  -and that’s exactly what people 1000 years ago would have thought about that skill, probably.

The best thing to have for making an alternative game controller is a sensor board of any kind. You can take a look at the Raspberry Pi (it’s great because it has video output and you can run a whole Linux and Windows on it) or do the simple shit and get a MaKey MaKey (this one maps any conductive materials to keyboard inputs so you can play Donkey Kong on a real banana controller) …or you get an Arduino!

I love the Arduino for being an easily programmable, accessible platform and I worship it since I found out that you can read sensor data from Unity3D and therefore have unlimited possibilities for game controllers. Damn, you can even connect robots! to! your! games! (note to self: build personal robot army for taking over the world). But to get there I knew I needed some sensors!

So one day I was browsing Amazon and Ebay for electronic sensors and found this little fella:

IMG_20150926_203318This sensor (it’s called “QRD1114″) has two components: an infrared LED and a photo transistor (think of it as a switch that senses light and dark). It is usually attached to robots to make them follow black lines on a white floor (or the other way round). I ordered a bunch because I thought they could be useful some time. Well, some time later I thought I could build a RPM meter with it and I went to the DIY market and got a wheel and some free wood from the scrap wood box and a screw, used it with duct tape and soldering iron. Then I had a wheel controller that I hooked up to Unity3D to make a cube spin. Impressive.

A week later I attended the Berlin Hardware Jam. My plan was to build a second wheel controller so I can make a multiplayer game. The 12 hour jam was great and the games we made were huge fun.

The Jam

sensorssmallAnother week later, or two, Alt Ctrl Game Jam appoached on the schedule. 10 days of jamming?! You can do a LOT in 10 days! Lets to this! And this is where my kids come into play. I asked them if they want to make a game with me. Justus (8) and Luzie (near-5) said yes and I was giving them a list of the sensors we could use. I told them about the pressure sensor a kite magician once gave me and that we could try to make it work using a balloon. The kids wanted to see that but it didn’t work (today I know that was because we didn’t understand how the sensor works) so we tried something else. I sealed a cardboard roll with some duct tape so we had someting to blow into. Meanwhile Justus came up with the game idea to make a Zeppelin fly. So I asked him to draw the Zeppelin and showed him some reference images on the internet.

The blow-in-the-cardboard-roll controller didn’t work, either. It was very exhausting and after a little while the nausea got worse than 3 hours of VR rollercoasters. We needed an idea. And Luzie came up with the genious plan to use an air pump! I jumped down the stairs to the basement to get our bike floor pump. I attached the cardboard roll (+sensor) to the air pump and we had a clear signal and useful sensor data! I began to scan the drawings and build the Unity3D project. I also hooked up my two wheel controllers and a few hours later we had the first Zeppelin game prototype:

During the week we only had a few half-hours per day, because of school, daytime jobs, cooking and eating… But the afternoons were reserved for our project (eating was allowed as long as it wasn’t too wet). Justus and Luzie had a lot of fun thinking of new assets and drawing them. At night I was scanning and cropping the images, built the game world and began to plan the ‘cockpit’. At first I thought I’ll need to draw some things myself, but every time I told my kids what assets were missing they were keen to produce them (“We need some sounds, let’s grab the mike!” – “Yaay!” )

Sometimes I had to show them how to draw things, but every line you see in the game was drawn by one of my kids – my role was to filter and arrange the huge asset output of the two artists. And during the week the game world grew and grew. On Day 1 we had a single screen and now we have quite a big area to explore (I also plan to make a version with endless procedurally generated Child art landscapes. Well, we’ll see). The last weekend of the jam was dedicated to the controller. We planned to build a ‘cockpit’ to sit on with cranks on the sides and the air pump between your legs. I made some sketches, we went to the DIY market, got some cheap wood and began to build the box:


The kids were helping, of course:

We built the cockpit without major problems. We learned that wood is very forgiving. The kids continued to draw graphics for the game (although I was telling them I would probably not be able to add them before the deadline). I also had to implement some kind of main menu. To be able to have some english text on screen my son created a handwriting font using The the start screen landscape panorama flight was the last thing I added.

We spent last few hours of the jam with testing, balancing and making the trailer video. I uploaded the game 10 minutes before deadline and was really tired. But we did it!

What we’ve learned

Today I asked my kids what they have learned during the jam:
The 5-year-old told me she didn’t know before that you can just draw video game graphics by hand and that you have to put some effort in drawing them, so it can be “processed” easily. Same goes for the 3rd grader: he was astounded to see me scanning the drawings, cropping them in Photoshop and putting them into a game just like that. And I was happy that I didn’t need to draw a single line for the game and could focus on controller and code. I was able to teach them about (photoshop) cropping tools like the ‘magic wand’. And I even explained some parts of the code to them.

As for the Arduino setup, the preschooler told me that she didn’t know that there is a sensor for air pressure, that can give us numbers we can use to make the game, but my son was not too surprised that sensors like this exist (he loves to watch technical documentaries, so that doesn’t surprise me!) – but still, it was his little sister who invented the pump controller.


The wood work on the cockpit was also fun for all of us. The two inventors helped me to saw, screw and sand the wood, they watched me using the heavier tools like the drill or the jack saw (and they loved the safety goggles I bought them for that purpose) and generally planned the construction with me (where should we put the crates, pump and lever? where do the LEDs belong and what colors should we use?)

Overall I think it has been a great experience for all of us. We’ve built a funny game along with an alternative controller. We had a game jam together as a family (which I think is something special), and I was able to show my children aspects of my daily work.

I like the idea that they maybe become some kind of engineers, inventors, but even if they want to have a rather non-technical job like florist or librarian, I believe that they’ve learned something for life. And I will try to continue doing game jams with (my) kids. Because kids are awesome when you ask them to think out of the box. Support that – early! They will solve your problems when you’re too old to find solutions yourself.

tl;dr: Make games with (your) kids! It’s great fun!


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Aufruf eines Simulatoren-Lokführers zur Solidarität mit den streikenden Real-Life-Lokführern! Tue, 19 May 2015 09:06:53 +0000 Ich kenne das “Lokführen” ja nur vom PC-Simulator. Aber selbst wenn da die meisten Autopilot-Hilfen (die es in echten Zügen nicht gibt!) aktiviert sind, ist das ein scheiss-anstrengender Job – wenn man den Zug nicht kaputt machen, die transportierten Personen überleben lassen und gleichzeitig den Fahrplan einhalten will.

Eben lese ich diesen Blogpost von gusskeks. Und ich stimme ihm zu: was fällt uns ein, über die Arbeit der Lokführer zu schimpfen und zu behaupten, das bisschen Knöpfchendrücken sei ja schon viel zu gut bezahlt?

Doch meine Solidarität ist den Lokführern sicher. Ja, sie bekommen mehr Geld als eine Putzkraft oder ein Frisör. Aber sie haben verdammt nochmal auch euer hochgeschätztes Leben in der Hand, wenn sie euch von A nach B kullern! Und dafür, dass die Bundesregierung mit Figuren wie Master-Of-Desaster-Mehdorn die Bahn kaputt-privatisiert haben, können die Lokführer ja nichts.

Ich rufe auf zur Solidarität mit allen Real-Life-Lokführern, den einzig wahren Lokführern dieses Universums!


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AMaze 2015 Sun, 26 Apr 2015 08:02:09 +0000 Games, stickers, beautiful wristbands, a lot of people – so many people! – talking, swapping business cards (you’re sitting on it!), Line Wobbler fuck yeah!, talking, drinking (hölökyn kölökyn!), smoking, controlling games with your ass, sunshine, food (expensive but gooood), more people, music (oh the music! the great music!), dancing, friendly hugs…

I died and was found and reincarnated

I flew through space like a multidimensional dolphin

I dived in the ocean while breathing air

I fought 1 dimensional monsters

I begged for money

I jumped over cars

I waited for … customers?

I threw some friends in the meat grinder and they laughed

dancing some more. and more.

AMaze 2015 made me really really (really!) happy!

still dancing…


[UPDATE: I uploaded a video of Gang Beasts (played outside of the Urban Spree)]

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Lego Chocolate Tue, 23 Dec 2014 15:50:26 +0000 legoChocolate

Na sowas. Das ist der erste und letzte Beitrag dieses Jahres 2014. Hier eine kleine Bilder-Dokumentation meines Weihnachts-Schokoladen-Projekts: Lego-Pralinen mit Vanille-Zimt-Note. Dauert ewig und ist in weniger als 10 Sekunden weggefressen – aber der kleine Nerd in mir jubiliert. Also alles Beste und Gemütlichste und Liebe zum großen Familienfest und für das NeueJahr™ – mögen alle eure Wünsche in Erfüllung gehen und mögt ihr niemals aufhören, Kind zu sein!

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Ludum Dare #28 – Canupa Jam: “Hospital Trash” Tue, 17 Dec 2013 10:50:36 +0000 HospitalTrashPreview02

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have fun ;)

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Not On Steam – Indiegames noch und nöcher! Thu, 03 Oct 2013 16:28:28 +0000 notonsteamScr

Der Online-Gameshop Steam hat sich – ähnlich wie der AppStore – im Laufe der letzten Jahre zum Indiegame-Liebling gemausert. Anders als bei Apple sind die Anforderungen an die Qualität der Spiele schon immer recht hoch gewesen. Seit einem Jahr läuft Steams Greenlight-Programm, eine Community-Plattform, bei der Entwickler ihre Spiele einreichen können, um Spieler zu einem Voting für die Aufnahme in den standardmäßigen Steam-Katalog zu bewegen.

Das ist zwar schon ein Fortschritt, jedoch bleiben trotzdem viele großartige Spiele auf der Strecke. Dies haben auch die Jungs von Flippfly (Race the Sun) erkannt und den Not On Steam-Sale ins Leben gerufen. Hier gibt es Indiegames, die unverdienter Weise kaum einer kennt. Zum Beispiel Jonas Kyratzes’ The Sea Will Claim Everything einem intelligenten und verrückten Traumland-Adventure. Oder Fotonica, einem schnellen First-Person-Runner im Wireframe-Retro-Look.

Oder oder oder…
wer ungewöhnliche Spiele abseits des Mainstreams sucht, wird hier fündig und glücklich!

Not On Steam

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3.. 2.. 1.. Unity3D Sat, 31 Aug 2013 09:29:50 +0000 Okay, so langsam kommt man ja nicht mehr daran vorbei. Unity3D entwickelte sich seit 2005 von einer fast schon exotischen Randerscheinung zu einer der beliebtesten Spieleengines überhaupt. Durch eine überschaubare und vergleichsweise günstige Lizenzstruktur wurden vor allem Indies angelockt – denn schon mit der kostenlosen Version ließ schon immer allerhand anstellen.

In diesem Jahr bewegte sich Unity nochmal ein Stück auf die Massen an Indie-Spieleentwicklern zu, indem Exporte für mobile Geräte und weitere Features kostenlos zu haben waren, die vorher noch den Pro-Mitgliedern ($1500 pro Jahr) vorbehalten waren.

Auf dem A MAZE Indie Connect im Frühjahr in Berlin traf ich viele Entwickler und Gamedesign-Studenten und die meisten schwörten auf den intuitiven Workflow, der ihnen dieses Tool bietet. Und ja, der Einstieg ist einfach, auch dank der unendlich vielen Tutorial-Videos auf YouTube. In die Entwicklungsumgebung eingebaut ist der Asset Store, in dem man bequem 3D-Modelle, Scripte, Helfer-Tools und ganze Spiele-Templates bekommen kann, teilweise sogar kostenlos!

Nun nehmen wir uns bei Canupa eben auch Unity3D vor! Wir träumen schon seit längerer Zeit von einem echtem 3D-Game. Und dazu kommt, dass wir nicht alle programmieren können. Mit Unity ist es z.B. sehr viel einfacher einen Level quasi per drag-and-drop zu designen, anstatt Elemente per API-Befehl zu laden und zu platzieren. Ja, mein erster Eindruck von der Entwicklungsumgebung war: wie Flash, nur in 3D. Und ebenso wie bei Flash kann man als Entwickler die Motorhaube öffnen und das Ganze nach Belieben tunen. Denn wer das System durchschaut, kann die gesamte Entwicklungsumgebung nach eigenen Vorlieben oder für besondere Anforderungen anpassen.

Mehr noch: vor einigen Tagen wurden von Unity native 2D-Tools angekündigt, was bedeutet, dass wir einige unserer Ideen, die bisher nur auf Papier bzw. Whiteboard existieren, ebenfalls mit Unity umsetzen können. Außerdem hatte Nemo die Möglichkeit, beim Talk&Play #2 am letzten Mittwoch die Virtual Reality-Brille Oculus Rift auszuprobieren.

Und was meint ihr, haben wir gestern bestellt?

Naja, bevor es richtig losgehen kann, müssen wir uns um den richtigen Workflow kümmern. Mit Oliver Krüger haben wir ja einen tollen 3D-Designer im Boot, geniale Musiker haben wir eh am Start, Nemo und ich experimentieren mit Wings3D herum, damit wir unsere Prototypen und Artsy-Fartsy-Indiegames füllen können. Wir probieren uns also erstmal an unseren ersten 3D-Spaziergängen und sehen frohen Mutes in die Zukunft.


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Off Topic: CDU Schleichwerbung bei Einschulungsfeier Sat, 10 Aug 2013 12:50:59 +0000 Ich werde hier ja selten politisch. Aber heute ist etwas passiert, das kann ich nicht unkommentiert lassen. Es ärgert mich wirklich sehr und ich halte das für einen stinkenden, kackebraunen Schandfleck des Bundestagswahlkampfes auf Kosten kleiner Kinder.


Heute war Einschulung. Alle natürlich aufgeregt wie eine Horde Meerschweinchen. Also Schulranzen auf den Rücken und ab zur zukünftigen Schule!

Vor dem Eingangstor steht ein freundlicher älterer Herr und verteilt… Dinge.
Einen Sportbeutel, ach wie schön. Und einen Flyer… ach… von der CDU?!? Naja.. was solls. ABER: Beim Spruch auf dem Beutel “Du bist bärenstark!” ist das “DU” von einem großen C eingerahmt. Na? Groschen gefallen?

Bei genauerer Betrachtung des Sportbeutels wird also sichtbar: das ist eine ganz widerliche CDU-Masche zur Indoktrination kleiner Kinder, die sich nicht wehren können und eine Verarsche aller Eltern, die entweder mit diesen Verfassungsfeinden nichts zu tun haben wollen oder die diesen Spruch nicht dechiffrieren können! Und das war auch noch nicht alles: zusätzlich zu dem Beutel wurden Stundenpläne verteilt, auf denen Gesichter gemalt waren. Schaute man genau hin, waren auch diese Gesichter wieder aus den Buchstaben CDU zusammengebaut. Das sieht man natürlich nur, wenn man lesen kann und darauf achtet.

Ich finde das so dermaßen unverschämt und widerlich, sich als Partei vor eine Einschulungsfeier zu stellen und ihren Müll bei meinem Kind abzuladen und dabei noch so zu tun, als sei man ganz neutral und tue das aus reiner Menschenliebe. Schleichwerbung ist das. Punkt! Ich finde das wirklich ganz ganz pervers!

Denn stellen wir uns vor, der Coca Cola-Truck würde vor der Tür stehen. Würden das die Eltern gut finden? Oder Scientology? Oder Nazis (die ja von der CDU nicht sonderlich weit entfernt sind) würden Beutel mit “Viel Spa-SS in der Schule!” verteilen?

Die Herrschaften von der CDU scheinen ja schon sehr verzweifelt zu sein. So langsam müssen denen die Unterstützer ja wegsterben. Und alleine von Wirtschaftsspenden wird man ja nicht gewählt. Also muss man wohl zu solchen Maßnahmen greifen.

Ein dickes fettes PFUI! und ein doppelt so fettes FUCK YOU, CDU!

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Humble Weekly Sale – Introversion Software Fri, 09 Aug 2013 08:42:00 +0000 Introversion – das bedeutet für mich persönlich: Uplink und DEFCON! Titel, die ich zwar begeistert, aber mit gemischten Gefühlen gespielt habe. Besonders DEFCON lässt einem die Kinnlade runterklappen, obwohl man eigentlich nur auf Zahlen und leuchtende Linien schaut. In Uplink bin ich eingetaucht und habe als Superhacker massig Geld und Hardware gehortet. Diese Introversion-Titel haben eine ganz eigene Atmosphäre und werfen Fragen auf, man ist durch einen hohen Grad der Abstaktion immer bei sich und mit sich allein und gleichzeitig Teil eines globalen (Multiplayer-)Systems, dessen Schicksal wir beeinflussen. Einsamkeit und Wahnsinn.

Darwinia und Multivinia sind actionreiche Echtzeitstrategietitel, die noch in meiner Sammlung fehlen. Macht aber nix: Die Titel von Introversion werden nun im aktuellen Humble Weekly Sale verkauft, inklusive Soundtracks, Sourcecodes und Android-Versionen. Man kann bezahlen, was man will, ab 20$ gibt’s das neueste Spiel von Introversion – Prison Architect – obendrauf.

Hier ein Clip der Entwickler, in dem alle Titel kurz gezeigt und besprochen werden:

Wer abgedrehte Indie-Titel spielen möchte, die einem das Hirn mal so ordentlich durchmassieren, sollte zugreifen!

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Omicron @ Talk & Play #1 Mon, 01 Jul 2013 09:06:32 +0000 Vor gut 2 Wochen haben wir den Relaunch von Omicron abgeschlossen – soll bedeuten: nach langer Testphase gibt es das Spiel endlich wieder im AppStore zu kaufen. Hier hatte ich schon geschrieben, wieso und warum das Ganze. Nun war ich letzten Mittwoch mit Hannes beim Talk & Play #1 in Berlin Kreuzberg und wir haben Omicron dort vorgestellt. Die Atmosphäre war prima, die zwei Talks interessant und unterhaltsam, die gezeigten Spiele toll. Also eine rundum gelungene Veranstaltung.

Hier ein paar Impressionen (ich habe leider erheblich mehr mit den anderen Besuchern gequatscht als sie beim Spielen gefilmt). Übrigens: der Typ, der da gegen Hannes im Versus mode spielt, ist der Entwickler einer ganz besonderen Game-Trash-Perle: Pussy Malone in Space – unbedingt anschauen, ist für lau und läuft mit 60fps, obwohl es ein Flash-Export ist!

Ach, und noch ein “übrigens”: A MAZE veranstaltet vom 18.- 20. Juli das A MAZE Indie Popup Festival in Rijeka, Kroatien – mit vielen tollen Rednern und Events! Wir können leider nicht da sein, aber Lorenzo nimmt unser Spiel mit und möchte es wohl zusammen mit anderen Spielen zeigen, die einen lokalen Mehrspielermodus an einem iPad haben. Ich bin gespannt…

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