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8. Mai. 2008

Was ist der Traum eines jeden Spieledesigners? Er möchte eine glaubwürdige, in sich schlüssige Welt erschaffen, die einerseits ihren eigenen Regeln folgt, andererseits allgemein gültige Verhaltensweisen und Materialbeschaffenheiten darstellt. Was passiert, wenn wir unsere Kaffeetasse loslassen? Sie fällt herunter und geht kaputt — falls sie nicht auf dem Tisch abgestellt wird oder aus Plastik ist…

Man kann behaupten, daß schon immer die Physiksimulation ein Teil künstlicher Welten war, wenn sie auch zu Beginn sehr rudimentär ausfiel: in Asteroids kämpft man nicht nur gegen Gesteinsbrocken, sondern auch gegen die Trägheit des Schiffes, bei Pong prallt ein “Ball” von Wänden und Schlägern ab, in Tetris fallen Blöcke von oben nach unten. Diese rudimentäre Physik der klassischen Arcade-Spiele war zweckgebunden, gehörte also zum Regelwerk, konnte der Spielwelt aber nicht die Abstraktion nehmen, die ihr durch technische Gegebenheiten zwangsweise auferlegt wurde. Es sollte einige Zeit vergehen, bis die Physiksimulation quasi zur Nebensache, zu einem gewohnten Teil der Spielwelt werden sollte. Spieler von Firstperson- bzw. Egoshootern mussten in den 90ern noch mit einer starren Welt auskommen. Im Jahre 2000 wurde Havok Physics veröffentlicht, eine Entwicklungsumgebung, die Programmierern das Implementieren von Physik immens erleichterte: plötzlich kippten Kisten, purzelten Dosen und rollten Tonnen durch die Levels.

Anfangs hatte dies kaum Auswirkungen auf das Spielgeschehen selbst, sondern diente hauptsächlich der Veranschaulichung einer “lebendigen” Welt. Während in 2-dimensionalen Spielen die spielerisch wirksame Physik Einzug erhielt — wunderbar abstrakt und gleichzeitig glaubwürdig: die Brückenbau-Simulation Bridge Builder — blieb die Physiksimulation in 3D-Titeln meist Spielerei.

Im Jahre 2001 versuchte THQ mit Red Faction, die Spieler mit einer zerstörbaren Umgebung (GeoMod-Engine) zu begeistern, scheiterte aber an der taktischen Belanglosigkeit dieses Features. Der spielentscheidende Einsatz von Physik in 3D-Spielen wurde erst 2004 mit Half Life 2 salonfähig. Der Spieler stapelte Kisten, um an höher gelegene Bereiche zu gelangen und konnte mit der genialen Gravity-Gun auch schwere Objekte aufheben und herumschleudern.

Während heute NextGen-Games wie Crysis mit Physikeffekten protzen, fliesst dieses Element auch immer stärker in die unabhängige Spieleentwicklung ein. So gibt es zahlreiche quelloffene Physikengines für nahezu jede Plattform — und jüngst hat Havok bekannt gegeben, im Mai dieses Jahres ihre Engine für unkommerzielle Entwicklungen freizugeben. Kein Entwickler muss das Rad also neu erfinden.

Hier nun ein paar schöne Beispiele von unabhängigen Spieleschmieden, bei denen die Physik zentraler Bestandteil ist:

kumoon.jpgKumoon — Es nützt nichts, nach einem Sinn zu fragen. Hier handelt es sich um ein Puzzle- und Geschicklichkeitsspiel. Sie spielen ein Küken, das mit einem kleinen aber feinen Waffenarsenal Kisten zu Fall bringen muss. Das Küken wird mit den Tasten W – A – S – D durch die kargen Räume gesteuert, mit der Taste E werden die Waffen gewechselt (Revolver, Shotgun & Granatenwerfer). Jeder Schuss kostet Punkte und das Küken darf die roten Kisten nicht berühren. Umgestürzte Kisten hingegen addieren Punkte aufs Konto. Um ein Level abzuschließen, darf die Punktzahl am Ende nicht negativ sein.
Bewertung: ★★★★☆

penumbra.jpgPenumbra — In Frictional Games’ Horror-Adventure Penumbra suchen Sie als Philip nach seinem verschollenem Vater und rätseln sich durch düstere, beklemmende Gänge. Nahezu alles lässt sich anfassen und bewegen — mit dem innovativen Hand-Cursor greifen Sie sich Dinge, öffnen Türen und Schubladen. Realistische Schatten (von denen es eine ganze Menge gibt, bedeutet der Titel bezeichnender Weise “Halbschatten”) tragen zu der unheimlichen Atmosphäre bei. Sie stoßen auf ekliges Getier, das Sie durch überlegtes Handeln zur Strecke bringen. Mittlerweile ist das Spiel bei Episode 2 angekommen, im Jahre 2006 veröffentlichte die Schmiede jedoch eine Technologie-Demo des Grusel-Adventures, die in sehr intensiver Art und Weise aufzeigt, was Sie in den Vollpreistiteln erwarten können. (Interview mit den Entwicklern)
Bewertung: ★★★★☆

phun1.jpgPhun — Es existieren einige dieser 2D-Physik-Sandkästen, in denen Sie mit der Maus Objekte malen, die sich dann physikalisch korrekt verhalten, allen voran CrayonPhysics. Phun ist von allen jedoch am umfangreichsten. Es handelt sich nicht um ein Spiel, sondern eher um ein Spielzeug. Es stehen etliche Werkzeuge zur Verfügung, mit denen sich mit etwas Übung sogar roboterähnliche Maschinen, Raketen oder gar animierte Kurzfilme bauen lassen (siehe YouTube).
Bewertung: ★★★★½

Powder Gamepowder-game.jpgDer König aller Sandkasten- Spielzeuge ist jedoch das mit Java entwickelte Powder Game. Im Gegensatz zu Phun basiert das Spiel auf Partikeln unterschiedlichster Beschaffenheit. So fügen Sie mit der Maus von Sand über Schießpulver und Feuer bis hin zu kleinen kämpfenden Strichmännchen in die Bühne ein. Jedes “Element” verhält sich anders, Öl schwimmt auf Wasser und verbrennt, wenn es mit Feuer in Berührung kommt. Wind wirbelt die Welt gehörig durcheinander und Seifenblasen zerplatzen. Besonders gelungene “Sandburgen” dürfen Sie abspeichern und anderen Spielern zur Verfügung stellen — es lassen sich viele spannende Sandkasten-Experimente vom Springbrunnen über Motoren bis hin zu Zeitbomben herunterladen und modifizieren.
Bewertung: ★★★★★

dismount.jpgDismount — Etwas makaber, aber dennoch sehr spielenswert sind die Dismount-Spiele. Auch sie haben einen Sandkasten-Charakter, jedoch gibt es hier offizielle Highscores zu holen. Denn das Ziel ist es, durch das Verändern der Startbedingungen möglichst viel Schaden an der Ragdoll — einer Art Crashtest-Dummy — anzurichten. Bei Truck Dismount können beispielsweise die Geschwindigkeit des Trucks und die Sitzpoition der Ragdoll verändert werden. Besonders gelungene Stunts (oder eher Unfälle?) können Sie speichern, um Sie sich immer wieder anschauen zu können.
Bewertung: ★★★½☆

gymnast.jpgWalaber.com — eine ganze Reihe physikbasierter Titel bietet Walaber auf seiner Seite an. Bei Gymnast hangeln Sie mit den Analogsticks eines Gamepads einen Sportler an Trapezen entlang und das 3D-Spiel Trampoline lässt Sie haarsträubende Kunststücke auf einem Trampolin vollführen. Connect More verbindet tetris-artiges Klötzchenstapeln mit realistischer (chaotischer) Physik und beim Ragdoll Monkey Bowling tun Sie genau das, was der Name verspricht: einen Affen auf Bowlingpins schleudern.
Bewertung: ★★★★☆

1 Kommentar »

  1. FINEFIN spielt… schreibt:

    [...] ich in meinem Special “Physik in Spielen” das Powder Game als den “König aller Sandkasten- Spielzeuge” bezeichnete, kannte ich [...]

    10. Jul. 2008 | #

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